Le calcul mental à l'école élémentaire (Pédagogie pratique) par Daniel Djament

Le calcul mental à l'école élémentaire (Pédagogie pratique)

Titre de livre: Le calcul mental à l'école élémentaire (Pédagogie pratique)

Éditeur: Hachette Éducation

Auteur: Daniel Djament


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Daniel Djament avec Le calcul mental à l'école élémentaire (Pédagogie pratique)

Les bases du calcul nécessaires à l’apprentissage des mathématiques

Cet ouvrage explicite les principes fondamentaux de tout calcul. Il apprend aux élèves à construire le raisonnement qui en découle et montre que, bien au-delà des clichés désuets attachés au calcul mental, celui-ci prépare de manière irremplaçable le calcul algébrique et constitue une base essentielle à l’étude des mathématiques.

Points forts 
- Des principes généraux simples mais indispensables 
- Des exemples praticables en classe 
- Des activités originales

Sommaire 
Les instructions officielles 
Les outils mis à disposition de l’enseignant 
Tableau récapitulatif des éléments d’aide à la programmation 
Les tout premiers jours au CP 
Les premiers calculs mentaux au CP 
La table d’addition 
La table de soustraction 
La table de multiplication 
Deux enjeux essentiels du calcul mental 
Le loto du calcul mental (jeu pour la classe) 
Première initiation à l’estimation d’un résultat 
Une bonne habitude à prendre 
Calcul mental et comparaison 
Déduire un résultat d’un autre 
L’ordre des termes 
Quatre jeux numériques classiques 
La bataille 
Le loto 
Le Mémory 
Les dominos 
L’intrus (activité numérique pour un groupe d’élèves) 
La falaise (jeu numérique aux multiples variantes) 
Les carrés magiques Les carrés magiques multiplicatifs 
Les grilles multiplicatives 
La carte manquante (activité numérique par groupe) 
La formule magique : 2x5 = 10 
Des jeux autour des compléments à 10, 15, 20, 100 
Complément à 10 
Cartes recto verso 
Complément à la dizaine supérieure 
Dominos « compléments à 10 » ou « compléments à 20» 
Des tableaux de nombres 
Le quinze vainc (d’après Martin Gardner) 
Calculs relatifs au temps 
Un Mémory des tables de multiplication 
Des Sudokus pour progresser en calcul mental 
Fabriquer et jouer au jeu du Mikado 
Les triangles 

Public 
Professeurs des écoles, Conseillers pédagogiques, Inspecteurs de l’éducation nationale, Psychologues scolaires, Formateurs de maîtres

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Points forts 
- Des principes généraux simples mais indispensables 
- Des exemples praticables en classe 
- Des activités originales

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Déduire un résultat d’un autre 
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Les dominos 
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Les carrés magiques Les carrés magiques multiplicatifs 
Les grilles multiplicatives 
La carte manquante (activité numérique par groupe) 
La formule magique : 2x5 = 10 
Des jeux autour des compléments à 10, 15, 20, 100 
Complément à 10 
Cartes recto verso 
Complément à la dizaine supérieure 
Dominos « compléments à 10 » ou « compléments à 20» 
Des tableaux de nombres 
Le quinze vainc (d’après Martin Gardner) 
Calculs relatifs au temps 
Un Mémory des tables de multiplication 
Des Sudokus pour progresser en calcul mental 
Fabriquer et jouer au jeu du Mikado 
Les triangles 

Public 
Professeurs des écoles, Conseillers pédagogiques, Inspecteurs de l’éducation nationale, Psychologues scolaires, Formateurs de maîtres

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Cet ouvrage explicite les principes fondamentaux de tout calcul. Il apprend aux élèves à construire le raisonnement qui en découle et montre que, bien au-delà des clichés désuets attachés au calcul mental, celui-ci prépare de manière irremplaçable le calcul algébrique et constitue une base essentielle à l’étude des mathématiques.

Points forts 
- Des principes généraux simples mais indispensables 
- Des exemples praticables en classe 
- Des activités originales

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Les tout premiers jours au CP 
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La table de soustraction 
La table de multiplication 
Deux enjeux essentiels du calcul mental 
Le loto du calcul mental (jeu pour la classe) 
Première initiation à l’estimation d’un résultat 
Une bonne habitude à prendre 
Calcul mental et comparaison 
Déduire un résultat d’un autre 
L’ordre des termes 
Quatre jeux numériques classiques 
La bataille 
Le loto 
Le Mémory 
Les dominos 
L’intrus (activité numérique pour un groupe d’élèves) 
La falaise (jeu numérique aux multiples variantes) 
Les carrés magiques Les carrés magiques multiplicatifs 
Les grilles multiplicatives 
La carte manquante (activité numérique par groupe) 
La formule magique : 2x5 = 10 
Des jeux autour des compléments à 10, 15, 20, 100 
Complément à 10 
Cartes recto verso 
Complément à la dizaine supérieure 
Dominos « compléments à 10 » ou « compléments à 20» 
Des tableaux de nombres 
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Les triangles 

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